top of page
  • Skaperkraft Valdres

Brodér for å læra programmering!

Oppdatert: 12. des. 2021

Er du ny i programmering? Les her for ei forklaring av omgrepa.


Dei nye læreplanane legg til rette for tverrfagleg undervising av programmering, opphavleg eit matematisk omgrep. Men... kan ein programmera kunst, eller laga kunst med ei maskin? Er det fortsatt kunst då? Kva er fordelen med å bruka maskiner og programmering i den kreative prosessen? Mange spørsmål oppstår når me bind saman kunst og den teknologiske verda!


Innhald:


Menneske vs algoritmar: kven er kunstnaren?

Kven er kunstnaren når det er algoritmar som lagar nye bilete? Kvar gong du lastar nettsida thisartworkdoesnotexist.com vert eit nytt bilete laga av ein algoritme (sjå eit eksempel til venstre) . Dei genererte bileta ser ut som moderne måleri. Men er det kunst, når kunst er definert som "menneskeskapte fenomen"? Me kan i allefall vera einige om at den såkalla generative kunsten er avhengig av "menneskeskapte algoritmar". Sjølv om det er algoritmar som styrar bilete-laging, er det jo menneske som styrar algoritmane. Kanskje programmering etterkvart vert ein ny disiplin innan kunst og handverk, ved sida av måleri og fotografi...


Forslag til undervisningsopplegg med digitalt broderi


Algoritmisk kunst går på tvers av faga, ved å kobla saman kunst med matematikk (geometri og programmering). Samtidig så er det ein perfekt møteplass mellom fortida og framtida. Teknologi og tradisjonelt handverk går hand i hand. På Jokerspace kan du programmera ei teikning og brodera ho med vår digitale broderimaskin! Lærarane som underviser i skulane i nærleiken av Jokerspace kan låna broderimaskina for å bruka ho i undervisinga.


Digitalt broderi laga på Jokerspace, med Turtlestitch og ein broderimaskin.


Desse læremåla kan du jobba mot (LK20)


Kunst og handverk:

4. trinn

- gjennomføre kunst- og designprosesser ved å søke inspirasjon, utforske muligheter, gjøre valg og lage egne produkter tolke former og symboler fra ulike kulturer og bruke disse i visuelle uttrykk - bruke enkle komposisjonsprinsipper i (...) digitale verktøy

7. trinn

Om elevane tar utgangspunkt i norsk/samisk broderi eller sashiko:

- beskrive mangfoldet i klestradisjoner eller gjenstander, inkludert samiske, og lage et produkt med inspirasjon fra kulturarv


Opplegget kan vera eit bra utgangspunkt i kjønnsroller angåande tekstilhåndverk: - undersøke hvordan kjønnsroller vises i kulturelle uttrykk før og nå, og lage visuelle uttrykk som utfordrer stereotypier bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk

10. trinn

- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter - visualisere form ved hjelp av (...) digitale verktøy - reflektere kritisk over visuelle virkemidler og eksperimentere med ulike visuelle uttrykk i en skapende prosess

Matematikk:

4. trinn

Programmering:

- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer


Geometri: rekna vinklar for å kunne laga broderifigurar:

- utforske, beskrive og samanlikne eigenskapar ved to- og tredimensjonale figurar ved å bruke vinklar, kantar og hjørne

6. trinn

Programmering og geometri:

- bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster


Geometri:

- utforske og beskrive symmetri i mønster og utføre kongruensavbildingar med og utan koordinatsystem -> coordinates (mountains, broderte som gudrun gjer med tekstil inni)


8. trinn

Programmering:

- utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

9. trinn

Geometri:

- utforske eigenskapane ved ulike polygonar og forklare omgrepa formlikskap og kongruens


Merk at Turtlestitch har avanserte opsjonar som gjer det mogleg å jobba t.d. med trigonometriske formler eller med kvadratrot og dermed Pythagoras. Då kan elevane jobba mot:

- beskrive, forklare og presentere strukturar og utviklingar i geometriske mønster og i talmønster

- utforske, beskrive og argumentere for samanhengar mellom sidelengdene i trekantar

10. trinn

Programmering:

- utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering

Utstyr du treng

  • broderimaskin, som du kan låna frå Jokerspace

  • tråd og undertråd

  • tekstil: bomulslerret og stabilisering

  • fleire minnepennar

  • hjelpemiddelkort for å bruka Turtlestitch (print 4 sider per ark, kutt i 2 og brett i 2)

  • PC med internett til elevane

Programmer broderimaskina med Turtlestitch


For å programmera broderi brukar me Turtlestitch:

  • Det er ein nettapp. Den køyrer i nettlesaren.

  • Det er blokkbasert. Det betyr at appen brukar klossar som må setjast saman, som i Scratch.

  • I Turtlestitch lagar du ein teikning som etterpå kan sendast til broderimaskina for å bli brodert.

Slik brukar du Turtlestitch

  1. Gå til turtlestitch.org og trykk på RUN oppe til høgre.

  2. Lag din teikning i appen ved å dra klossane som er til venstre (1) til området i midten (2). Til forhåndsvisning (3) og trykk på det grønne flagget (4):

3. Bruk hjelpemiddelkort for å laga eigen design. Husk å starta kvart design med:

4. Last ned teikningen til eigen minnepenn for broderimaskina. Jokerspace si broderimaskin les .dst-filer:


Alternativ til brodering

Turtlestitch kan også brukast til vinylskjering (til klistremerke og tøymerke) og laserkutting (laserkuttaren som me har på Jokerspace brukast som regel på tre, lær og akryl). Skoleklassar er svært velkomne på Jokerspace for å bruka maskinene våre.


Skaperskolen har laga eit detaljert undervisningsopplegg som heiter Kreativ programmering, der elevane programmerer teikningar til vinylskjering. Eg anbefaler å bruka Turtlestitch i staden for Scratch, fordi då kan elvane lasta ned ei .svg-fil som kan brukast direkte på vinylskjeraren, utan vidare endring.


Er du interessert i å bruka teknologi i forbindelse med kunst- og handverksundervising, kan du lesa dette dokumentet som introduserer fleire alternativ:



Eksempel på aktivitetar i matematikk

Turtlestitch kan brukast for å gje elevane oppgåver i geometri, med umiddelbar verifisering av svaret. Om eleven har rett så viser førehandvisingsboksen den rette teikninga.



Har du forslag til å forbetra eksempla i dokumentet, send dei gjerne til oss!


Kunsthistorie og kulturelt påfyll

Å jobba med digitale broderi er eit godt høve til å kobla saman tradisjon og teknologi, eller fortida og framtida. I Noreg er det ein rik tradisjon for broderi, bl.a. i på bunaden. Her er nokre eksempel på broderi:


Hardangersaum. Bilete via wikimedia.

Broderi på linstoff, 1600-talet. Bilete tatt av Frode Larsen for Stiftelsen Kunstindustrimuseet, Designsamlingene. Via Nasjonalmuseet.


I Noreg er bunaden eit bra døme på det å uttrykkja identitet gjennom klede og broderi. Dei varierte bunadane har kvar sine eigne figurar, t.d. brodert fjell i botnen av Sognebunaden, eller Hardangerstjerne på forkleet til Hardangerbunaden. Den norske tekstilkunst- og handarbeidstradisjonen er faktisk så rik og godt bevart at det fins mange fleire tradisjonelle geometriske komposisjonar, slik som Marius-gensaren eller brikkeveva belte.


Broderi har også vore brukt for å gjera klesplagg meir berekraftige. I Japan har broderi vore brukt for å gjera plagg meir slitesterke eller for å fiksa hol i klede. Det heiter sashiko:


Detaljar frå ein 1800-tals kimono.


Å kobla saman tradisjon og teknologi, åpnar ei heil verd med spørsmål om kunst og handverk. Du kan gjerne ta opp nokre av dei med elevane, her er nokre eksempel:

  • Kan teknologi og handverk byttast ut?

  • Korleis kan framtida la seg inspirere av fortida?

  • Kva er fordelen med å bruka maskiner og programmering i den kreative prosessen?

  • Kan ein la seg fritt inspirera av tradisjon eller bør ein forholda seg til det som er “riktig”? (med tanke f.eks. på bunadspoliti).


Er du lærar i Valdres, og vil du bruka programmering/teknologi i undervisinga? Lurer du på kor du skal starta? Tek gjerne kontakt med beatrice@skaperkraftvaldres.no for å slå av ein prat!

bottom of page