
8.-10. klasse
Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen.
Du finner opplegg til disse kategoriene:
Matematikk
Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.
Kompetansemå etter 7. trinn:
-
Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot
I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 30-60 minutter

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot
Dette er en morsom som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 30-60 minutter
Naturfag
Kompetansemål etter 10. årstrinn.
-
Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker.
Dette er et kompetansemål som passer perfekt til å la elevene komme med innspill til hvordan de ønsker å nå målet. Man kan velge å knytte kompetansemålet til andre naturfaglige tema man jobber med, eller man kan gjøre noe helt annet som å lage dataspill. Oppgavene som ligger til mellomsteget passer også bra til dette kompetansemålet.

Enkelt program for å sende informasjon mellom flere Micro:bit
Med dette enkle programmet kan elevene sende korte meldinger mellom Microbitene. Det er raskt å programmere og elevene forstår system med sender og mottaker.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 20-60 minutter

Hermegåsa, spill for 1-5 spillere
I denne oppgaven skal man programmere 2-6 microbiter for å lage spillet Hermegåsa.
Krav til erfaring: Bør ha kodet før.
Tidsbruk: 45-90 minutter

Microbit-termometer med inne og utetemperatur
Enkel oppgave som kan gi forståelse for hvordan en sender og mottaker fungerer.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 45-60 minutter
Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.
Kompetansemå etter 7. trinn:
-
Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Programmere en bestemmelsnøkkel for stein i Scratch
Enkelt program for å øve på å bestemme ulike hovedgrupper av stein i Scratch.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 45-60 minutter

Programmere komponenter i et smarthus med Micro:bit
Elevene skal lage ulike teknologiske system til et smarthus: Fjernkontroll til lys, kodelås, programmere lysstriper. Oppgaven kan fungere som en programmeringstime, eller dere kan sette av nok tid til at elevene lager sin egen smart-by med egenkomponerte smarthus av papp, veier med trafikklys, gatelys og automatiske veibommer.
Denne oppgaven passer utmerket sammen med super:bit-pakken som mange skoler har.
Krav til erfaring: Ingen+
Tidsbruk: Fra 45 min. og så lenge man ønsker
Musikk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.
Kunst og håndverk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.