top of page
about_EV3_BuildMoreRobots_landscape.jpg

8.-10. klasse 

Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen. 

​

​

Du finner opplegg til disse kategoriene:

​

Matematikk

Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.​

Kompetansemå etter 7. trinn:
  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

beebots.jpeg

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot

I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minutter

egg.jpeg

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot 

Dette er en morsom som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.

Krav til erfaring: Ingen               

Tidsbruk: 30-60 minutter

Matte

Naturfag

Kompetansemål etter 10. årstrinn.

  • Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker.

​

Dette er et kompetansemål som passer perfekt til å la elevene komme med innspill til hvordan de ønsker å nå målet. Man kan velge å knytte kompetansemålet til andre naturfaglige tema man jobber med, eller man kan gjøre noe helt annet som å lage dataspill. Oppgavene som ligger til mellomsteget passer også bra til dette kompetansemålet.

​

Micro_bit

Enkelt program for å sende informasjon mellom flere Micro:bit

Med dette enkle programmet kan elevene sende korte meldinger mellom Microbitene. Det er raskt å programmere og elevene forstår system med sender og mottaker.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 20-60 minutter

Micro_bit

Hermegåsa, spill for 1-5 spillere

I denne oppgaven skal man programmere 2-6 microbiter for å lage spillet Hermegåsa.

Krav til erfaring: Bør ha kodet før. 

Tidsbruk: 45-90 minutter

Micro_bit

Microbit-termometer med inne og utetemperatur

Enkel oppgave som kan gi forståelse for hvordan en sender og mottaker fungerer.

Krav til erfaring: Ingen 

Tidsbruk: 45-60 minutter

Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.​

Kompetansemå etter 7. trinn:
  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Scratch-katt.png

Programmere en bestemmelsnøkkel for stein i Scratch

Enkelt program for å øve på å bestemme ulike hovedgrupper av stein i Scratch.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 45-60 minutter

smarthus_edited.png

Programmere komponenter i et smarthus med Micro:bit

Elevene skal lage ulike teknologiske system til et smarthus: Fjernkontroll til lys, kodelås, programmere lysstriper. Oppgaven kan fungere som en programmeringstime, eller dere kan sette av nok tid til at elevene lager sin egen smart-by med egenkomponerte smarthus av papp, veier med trafikklys, gatelys og automatiske veibommer. 

 

Denne oppgaven passer utmerket sammen med super:bit-pakken som mange skoler har.

Krav til erfaring: Ingen+

Tidsbruk: Fra 45 min. og så lenge man ønsker

Naturfag

Musikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

​

​

​

Musikk
Kunst og håndverk

Kunst og håndverk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

​

​

​

Annet

Annet
bottom of page