
8.-10. klasse
Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen.
​
​
Du finner opplegg til disse kategoriene:
​
Matematikk
Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.​
Kompetansemå etter 7. trinn:
-
Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot
I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 30-60 minutter

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot
Dette er en morsom som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 30-60 minutter
Naturfag
Kompetansemål etter 10. årstrinn.
-
Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker.
​
Dette er et kompetansemål som passer perfekt til å la elevene komme med innspill til hvordan de ønsker å nå målet. Man kan velge å knytte kompetansemålet til andre naturfaglige tema man jobber med, eller man kan gjøre noe helt annet som å lage dataspill. Oppgavene som ligger til mellomsteget passer også bra til dette kompetansemålet.
​

Enkelt program for å sende informasjon mellom flere Micro:bit
Med dette enkle programmet kan elevene sende korte meldinger mellom Microbitene. Det er raskt å programmere og elevene forstår system med sender og mottaker.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 20-60 minutter

Hermegåsa, spill for 1-5 spillere
I denne oppgaven skal man programmere 2-6 microbiter for å lage spillet Hermegåsa.
Krav til erfaring: Bør ha kodet før.
Tidsbruk: 45-90 minutter

Microbit-termometer med inne og utetemperatur
Enkel oppgave som kan gi forståelse for hvordan en sender og mottaker fungerer.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 45-60 minutter
Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.​
Kompetansemå etter 7. trinn:
-
Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Programmere en bestemmelsnøkkel for stein i Scratch
Enkelt program for å øve på å bestemme ulike hovedgrupper av stein i Scratch.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 45-60 minutter

Programmere komponenter i et smarthus med Micro:bit
Elevene skal lage ulike teknologiske system til et smarthus: Fjernkontroll til lys, kodelås, programmere lysstriper. Oppgaven kan fungere som en programmeringstime, eller dere kan sette av nok tid til at elevene lager sin egen smart-by med egenkomponerte smarthus av papp, veier med trafikklys, gatelys og automatiske veibommer.
Denne oppgaven passer utmerket sammen med super:bit-pakken som mange skoler har.
Krav til erfaring: Ingen+
Tidsbruk: Fra 45 min. og så lenge man ønsker
Musikk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.
​
​
​
Kunst og håndverk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.
​
​
​