
5.-7. klasse
Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen.
Du finner opplegg til disse kategoriene:
Matematikk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.
Naturfag
Kompetansemål etter 7. årstrinn
-
Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Programmere en bestemmelsnøkkel for stein i Scratch
Dette er enkelt program for å øve på å bestemme ulike hovedgrupper av stein i Scratch. Oppgaven er hentet fra Udir sin kompetansepakke i programmering og algoritmisk tenking. Øver elevene i programmering, algoritmisk tenking, begrepsinnlæring, og observasjon og forklaring.
Gå til: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Bygg programmet under og test det ved å klikke på det grønne flagget. Husks å teste alle utfall for de ulike vilkåra. Fargene på blokkene forteller hvilken kategori de ligger i.
Målgruppe: 5.-10. trinn
Egner seg best for: Mindre grupper eller til stasjonsundervisning i norsk og matematikk.
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 45-60 minuter
Utstyr: PC
Tips til varianter:
Programmet kan tilpasses andre bestemmelsesnøkler som smådyr, sommerfugler, treslag oa. Øver elevene i programmering, algoritmisk tenking, begrepsinnlæring, og observasjon og forklaring.
Kilde: Udir sin kompetansepakke i programmering og algoritmisk tenking. Programmer ein bestemmingsnøkkel

Programmere komponenter i et smarthus med Micro:bit
Elevene skal lage ulike teknologiske system til et smarthus. Oppgaven kan fungere som en programmeringstime, eller dere kan sette av nok tid til at elevene lager sin egen smart-by med egenkomponerte smarthus av papp, veier med trafikklys, gatelys og automatiske veibommer. Denne oppgaven passer utmerket sammen med super:bit-pakken som mange skoler har.
Nedenfor finner du oppskrift på flere elementer man kan jobbe med. Bildene er trolig best å se på PC. Bildene kan være vanskelige å tolke. Vi jobber med å få laget bedre bilder.
Målgruppe: 5.-10. trinn
Krav til erfaring: Det kan være en fordel å ha kodet litt før, men det vil være mulig å gjøre dette med uerfarne også.
Tidsbruk: Fra 45 minutter
Utstyr: Minimum Micro:bit, men gjerne: super:bit-pakke, papp til hus, lim, saks, sugerør til gatelys...
Kilde: Oppgavene til superbit og Udirkompetansepakke: Programmer et teknologisk system til et smarthus
Bildet nedenfor viser hvordan du kan programmere en fjernkontroll til automatiske lys i smarthuset ditt. La den ene micro:bit være en lyskilde/tv i huset og den andre er fjernkontroll.
Lenke til ferdig program: Slå av og på lys (microbit.org)

Det neste bildet viser hvordan du kan programmere en kodelås.
Lenke til ferdig program: Kodelås (microbit.org)

De neste to bildene viser hvordan du kan programmere en lyslenke i smarthuset med Neopixel.
Link til ferdig program: Lysstripe (neopixel) (microbit.org)


Musikk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.
Kunst og håndverk
Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.
Annet

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot
I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen. Bruk laminerte kort, Post-it-lapper eller annet som passer for å markere start og stopp. For å gjøre det vanskelig kan man legge inn ulike hindringer på veien. Tips til hindringer: ikke lov å kjøre over tosifra tall, partall, oddetall, negative tall, konsonanter, vokaler, kryss, osv. Med eldre elever kan man legge inn flere hindringer og la elevene arbeide i grupper og konkurrere på tid.
Målgruppe: 1.-10. trinn
Egner seg best for: Mindre grupper eller til stasjonsundervisning i norsk og matematikk.
Tidsbruk: 30-60 minuter
Utstyr: Bluebot/Beebot, rutenett, kort, blyant og papir.
Tips til varianter:
-
Programmere bien til å kjøre mellom oppgaver og løsninger
-
Programmere bien til å vise utregninger på tallinje
-
Lage egne baner i klasserommet med tape hvor elevene skal lage oppskrifter for å komme i mål.

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot
Dette er en morsom øvelse som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.
Oppgaven er inspirert av videoen der Josh Darnit gir en utfordring til sine barn.
Fyldig instruksjon fra Lær Kidsa Koding finner du her.
Målgruppe: 1.-10. trinn
Egner seg best for: God som intro til koding
Krav til erfaring: Ingen
Tidsbruk: 30-60 minuter
Utstyr: Egg, bolle, visp, forkle, søppelbøtte til avfall, voksduk(anbefalt), bøtte med såpevann til rengjøring
Tips til varianter:
-
Programmere medelever om å gå fra A til B i klasserommet.
-
Programmere lærer til å smøre på brødskiva.
-
Programmere robot til hvordan tegne en tegning