about_EV3_BuildMoreRobots_landscape.jpg

8.-10. klasse 

Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen. 

Du finner opplegg til disse kategoriene:

Matematikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

 

Naturfag

Kompetansemål etter 10. årstrinn.

  • Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker.

Dette er et kompetansemål som passer perfekt til å la elevene komme med innspill til hvordan de ønsker å nå målet. Man kan velge å knytte kompetansemålet til andre naturfaglige tema man jobber med, eller man kan gjøre noe helt annet som å lage dataspill. Oppgavene som ligger til mellomsteget passer også bra til dette kompetansemålet.

Micro_bit

Enkelt program for å sende informasjon mellom flere Micro:bit

Med dette enkle programmet kan elevene sende korte meldinger mellom Microbitene. Det er raskt å programmere og gir elevene forståelsen for hvordan teknologiske system med sender og mottaker kommuniserer med hverandre.

Programmet kodes på makecode.microbit.org.

Selve opplegget beskrives på kidsakoder.no: PXT: Send en hemmelig beskjed

Målgruppe: Nybegynner på mikrobit

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 20-60 minuter

Utstyr: Microbit og PC

Tips til varianter:

  • La elevene få lage sine egne varianter etter de har forstått den enkle koden.

Kilde: kidsakoder.no

Micro_bit

Hermegåsa, spill for 1-5 spillere med Micro:bit

Til denne oppgaven skal man programmere 2-6 microbiter for å lage spillet Hermegåsa. Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og spillet går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de andre spillerene skal gjenta, altså herme etter, på sin micro:bit. Dette er et multiplayer-spill, og det er om å gjøre å være den raskeste spilleren til å herme etter spillederen. Spillederen har oversikt på skjermen sin over poengene til de ulike spillerene, og spillet avsluttes når en spiller har vunnet 5 ganger.

 

Programmet kodes på makecode.microbit.org.

Selve opplegget beskrives på kidsakoder.no PXT: Hermegåsa.

Målgruppe: 5.-10. trinn

Krav til erfaring: Passer for elever som har kodet Microbit før, fra 5. trinn og oppover

Tidsbruk: 45-90 minuter

Utstyr: Microbit og PC

Micro_bit

Microbit-termometer med inne og utetemperatur

Enkel oppgave som kan gi forståelse for hvordan en sender og mottaker fungerer.

Målgruppe: 5.-10. trinn

Egner seg best for: Oppgaven er mest spennende å gjennomføre vinterstid når man opplever store forskjeller mellom inne- og utetemperatur.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 45-60 minuter

Utstyr: 2 microbit med batteripakke

Kilde: Udir kompetansepakke: Programmer et teknologisk system med sender og mottaker.

Trådløst-Termometer.png

Lenke til ferdig program: Trådløst termometer (microbit.org)

Utvid-Termometer.png
 
 
 
 

Musikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

 
 

Kunst og håndverk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Annet

beebots.jpeg

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot

I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen. Bruk laminerte kort, Post-it-lapper eller annet som passer for å markere start og stopp. For å gjøre det vanskelig kan man legge inn ulike hindringer på veien. Tips til hindringer: ikke lov å kjøre over tosifra tall, partall, oddetall, negative tall, konsonanter, vokaler, kryss, osv. Med eldre elever kan man legge inn flere hindringer og la elevene arbeide i grupper og konkurrere på tid.

Målgruppe: 1.-10. trinn (kompetnsemål i matematikk etter 3. klasse)

Egner seg best for: Mindre grupper eller til stasjonsundervisning i norsk og matematikk.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Bluebot/Beebot, rutenett, kort, blyant og papir.

Tips til varianter:

  • Programmere bien til å kjøre mellom oppgaver og løsninger

  • Programmere bien til å vise utregninger på tallinje

  • Lage egne baner i klasserommet med tape hvor elevene skal lage oppskrifter for å komme i mål.

egg.jpeg

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot

Dette er en morsom øvelse som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.

 

Oppgaven er inspirert av videoen der Josh Darnit gir en utfordring til sine barn.

Fyldig instruksjon fra Lær Kidsa Koding finner du her.

Målgruppe: 1.-10. trinn (kompetnsemål i matematikk etter 3. klasse)

Egner seg best for: God som intro til koding

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Egg, bolle, visp, forkle, søppelbøtte til avfall, voksduk(anbefalt), bøtte med såpevann til rengjøring

Tips til varianter:

  • Programmere medelever om å gå fra A til B i klasserommet.

  • Programmere lærer til å smøre på brødskiva. 

  • Programmere robot til hvordan tegne en tegning