about_EV3_BuildMoreRobots_landscape.jpg

5.-7. klasse 

Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen. 

Du finner opplegg til disse kategoriene:

Matematikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

 

Naturfag

Kompetansemål etter 7. årstrinn 

  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Scratch-katt.png

Programmere en bestemmelsnøkkel for stein i Scratch

Dette er enkelt program for å øve på å bestemme ulike hovedgrupper av stein i Scratch. Oppgaven er hentet fra Udir sin kompetansepakke i programmering og algoritmisk tenking. Øver elevene i programmering, algoritmisk tenking, begrepsinnlæring, og observasjon og forklaring.

Gå til: https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Bygg programmet under og test det ved å klikke på det grønne flagget. Husks å teste alle utfall for de ulike vilkåra. Fargene på blokkene forteller hvilken kategori de ligger i.

Målgruppe: 5.-10. trinn

Egner seg best for: Mindre grupper eller til stasjonsundervisning i norsk og matematikk.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 45-60 minuter

Utstyr: PC

Tips til varianter:

Programmet kan tilpasses andre bestemmelsesnøkler som smådyr, sommerfugler, treslag oa. Øver elevene i programmering, algoritmisk tenking, begrepsinnlæring, og observasjon og forklaring.

Kilde: Udir sin kompetansepakke i programmering og algoritmisk tenking. Programmer ein bestemmingsnøkkel

Scratch-katt.png

Programmere komponenter i et smarthus med Micro:bit

Elevene skal lage ulike teknologiske system til et smarthus. Oppgaven kan fungere som en programmeringstime, eller dere kan sette av nok tid til at elevene lager sin egen smart-by med egenkomponerte smarthus av papp, veier med trafikklys, gatelys og automatiske veibommer. Denne oppgaven passer utmerket sammen med super:bit-pakken som mange skoler har.

Nedenfor finner du oppskrift på flere elementer man kan jobbe med. Bildene er trolig best å se på PC. Bildene kan være vanskelige å tolke. Vi jobber med å få laget bedre bilder.

Målgruppe: 5.-10. trinn

Krav til erfaring: Det kan være en fordel å ha kodet litt før, men det vil være mulig å gjøre dette med uerfarne også.

Tidsbruk: Fra 45 minutter

Utstyr: Minimum Micro:bit, men gjerne: super:bit-pakke, papp til hus, lim, saks, sugerør til gatelys...

Kilde: Oppgavene til superbit og Udirkompetansepakke: Programmer et teknologisk system til et smarthus

Bildet nedenfor viser hvordan du kan programmere en fjernkontroll til automatiske lys i smarthuset ditt. La den ene micro:bit være en lyskilde/tv i huset og den andre er fjernkontroll.

Lenke til ferdig program: Slå av og på lys (microbit.org)

Programmer en fjernkontroll-smarthus.jpg

Det neste bildet viser hvordan du kan programmere en kodelås.

Lenke til ferdig program: Kodelås (microbit.org)

Kodelås.png

De neste to bildene viser hvordan du kan programmere en lyslenke i smarthuset med Neopixel.

Link til ferdig program: Lysstripe (neopixel) (microbit.org)

Neopixel.png
Progge-Lyslenke.png
 
 
 
 
 
 

Musikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

 
 

Kunst og håndverk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Annet

beebots.jpeg

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot

I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen. Bruk laminerte kort, Post-it-lapper eller annet som passer for å markere start og stopp. For å gjøre det vanskelig kan man legge inn ulike hindringer på veien. Tips til hindringer: ikke lov å kjøre over tosifra tall, partall, oddetall, negative tall, konsonanter, vokaler, kryss, osv. Med eldre elever kan man legge inn flere hindringer og la elevene arbeide i grupper og konkurrere på tid.

Målgruppe: 1.-10. trinn

Egner seg best for: Mindre grupper eller til stasjonsundervisning i norsk og matematikk.

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Bluebot/Beebot, rutenett, kort, blyant og papir.

Tips til varianter:

  • Programmere bien til å kjøre mellom oppgaver og løsninger

  • Programmere bien til å vise utregninger på tallinje

  • Lage egne baner i klasserommet med tape hvor elevene skal lage oppskrifter for å komme i mål.

egg.jpeg

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot

Dette er en morsom øvelse som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.

 

Oppgaven er inspirert av videoen der Josh Darnit gir en utfordring til sine barn.

Fyldig instruksjon fra Lær Kidsa Koding finner du her.

Målgruppe: 1.-10. trinn

Egner seg best for: God som intro til koding

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Egg, bolle, visp, forkle, søppelbøtte til avfall, voksduk(anbefalt), bøtte med såpevann til rengjøring

Tips til varianter:

  • Programmere medelever om å gå fra A til B i klasserommet.

  • Programmere lærer til å smøre på brødskiva. 

  • Programmere robot til hvordan tegne en tegning