top of page
about_EV3_BuildMoreRobots_landscape.jpg

1.-4. klasse 

Her finner du hele beskrivelsen av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. 

Du finner opplegg til disse kategoriene:

Matematikk

Kompetansemål etter 3. årstrinn 

  • Lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill og knytte til koordinatsystem.

beebots.jpeg

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot

I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen. Bruk laminerte kort, Post-it-lapper eller annet som passer for å markere start og stopp. For å gjøre det vanskelig kan man legge inn ulike hindringer på veien. Tips til hindringer: ikke lov å kjøre over tosifra tall, partall, oddetall, negative tall, konsonanter, vokaler, kryss, osv. Med eldre elever kan man legge inn flere hindringer og la elevene arbeide i grupper og konkurrere på tid.

Målgruppe: 1.-10. trinn

Egner seg best for: Mindre grupper eller til stasjonsundervisning i norsk og matematikk.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Bluebot/Beebot, rutenett, kort, blyant og papir.

Tips til varianter:

  • Programmere bien til å kjøre mellom oppgaver og løsninger

  • Programmere bien til å vise utregninger på tallinje

  • Lage egne baner i klasserommet med tape hvor elevene skal lage oppskrifter for å komme i mål.

egg.jpeg

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot

Dette er en morsom øvelse som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.

 

Oppgaven er inspirert av videoen der Josh Darnit gir en utfordring til sine barn.

Fyldig instruksjon fra Lær Kidsa Koding finner du her.

Målgruppe: 1.-10. trinn

Egner seg best for: God som intro til koding

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Egg, bolle, visp, forkle, søppelbøtte til avfall, voksduk(anbefalt), bøtte med såpevann til rengjøring

Tips til varianter:

  • Programmere medelever om å gå fra A til B i klasserommet.

  • Programmere lærer til å smøre på brødskiva. 

  • Programmere robot til hvordan tegne en tegning

hands-g42a079ce4_640_edited.jpg

Kodekurs 1 – for barn fra 4 år på code.org

Kodekurs der elevene lager koder med blokker for å løse oppgaver. Denne aktiviteten er flott å bruke som fadderaktivitet der eldre elever kan hjelpe elevene i gang. Læreren kan opprette en bruker, «lage gjøremål» og dele lenke til elevene for å overvåke progresjonen til elevene. 

Elevene jobber på PC, eller nettbrett. Elever som har lært å lese kan gå videre på kodekurs 2.

Krav til erfaring: Ingen.  

Tidsbruk: Fra 15 minutter, avhengig av hvor mange oppgaven man vil løse.

Kompetansemål etter 4. årstrinn

  • lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker

hands-g42a079ce4_640.jpg

Kodekurs 2 for barn fra 6 år på code.org

Kodekurs med oppgaver med og uten datamaskin der elevene lager koder med blokker for å løse oppgaver. Læreren kan opprette en bruker, «lage gjøremål» og dele lenke til elevene for å overvåke progresjonen til elevene.

Elevene jobber på PC, eller nettbrett.

Krav til erfaring: Må kunne lese

Tidsbruk: fra 15 minutter, avhengig av antall oppgaver man velger

boksermedlapper.png

Begrepslæring variabler, vilkår og løkker 

Praktisk aktivitet som kan knyttes til begrepsinnlæring.

Variabler kan forklares som skuffer man navngir og som inneholder en verdi. Dette kan man konkretisere med plastbokser og legoklosser i skuffene. 

Vilkår forklares gjennom leken rødt lys-grønt lys. Et vilkår er «Når personen står med ryggen til, beveg deg», mens et annet vilkår er «når personen snur seg, stopp!»

boksermedlapper.png

Løkker er når noe gjentar seg et viss antall ganger og kan forklares med å gi elevene i oppgave å tre perler på en snor der de lager et mønster som skal gjentas et visst antall ganger, tegne et mønster eller gjøre ulike dansebevegelser i en serie gjentatte ganger.

Løkker.png
Micro_bit

Lag en skritteller med micro:bit

Dette er en morsom og enkel øvelse som passer elever fra barneskole til ungdomsskole. Passer fint som en av de første oppgavene etter øvingsoppgaver på microbit.makecode.org. 

Målgruppe: 4.-10. trinn

Egner seg best for: Nybegynnere som har prøvd micro:bit litt før.

Tidsbruk: 30-60 minuter

Utstyr: Microbit, PC/iPad, ledning og batteripakke med batteri

Tips til varianter:

Etter dere har programmert skrittellerne er det gøy å utforske hvordan de fungerer best. Er det best å legge microbiten i lomma, eller i sokken, eller på armen? Lag en hypotese før dere leker sisten eller har andre aktiviteter med skrittellere.

Kilde: 

Kidsakoder.no-skritteller

Forklaring:

  1. Start med å lage en variabel som heter skritt
     

  2. Lag et program som teller skritt når du rister microbiten. Velg inndata, når ristes, og legg inn endre skritt med
     

  3. For å vise antall skritt legger vi inn vis tall i gjenta for alltid, og legger inn variabelen skritt inni den
     

  4. Lag et program for å nullstille skrittelleren når programmet startes.. Legg inn blokka sett skritt til 0 i ved start. Nå kan du bruke reset-knappen på baksiden når du ønsker å nullstille skrittelleren.
     

  5. Overfør programmet til microbiten og test ut!

Skritteller 1.png
skritteller 2.png
Skritteller 3.png
Eggedosis
BokstavogtallBB
Kodekurs 1
Kodekurs 2
Begrepslaring
Skritteller
Naturfag

Naturfag

Musikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Musikk
Kunst og håndverk

Kunst og håndverk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Annet

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Annet
bottom of page