top of page
about_EV3_BuildMoreRobots_landscape.jpg

8.-10. klasse 

Her finner du en presentasjon av kodeopplegg som passer for 1.-4. klasse. De fleste er knyttet opp mot kompetansemål i grunnskolen. 

Du finner opplegg til disse kategoriene:

Matematikk

Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.

Kompetansemå etter 7. trinn:
  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

beebots.jpeg

Bokstav og talløving med Bluebot/Beebot

I denne oppgaven skal elevene lage og følge oppskrifter på hvordan de skal komme seg fra en plass i rutenettet/koordinatsystemet til en annen.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 30-60 minutter

egg.jpeg

Koding uten datamaskin: Eggedosisrobot 

Dette er en morsom som egner seg svært godt som intro til koding. Elevene skal øve på å lage gode instruksjoner. Elevene skal programmere læreren til å lage eggedosis.

Krav til erfaring: Ingen               

Tidsbruk: 30-60 minutter

Matte

Naturfag

Kompetansemål etter 10. årstrinn.

  • Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker.

Dette er et kompetansemål som passer perfekt til å la elevene komme med innspill til hvordan de ønsker å nå målet. Man kan velge å knytte kompetansemålet til andre naturfaglige tema man jobber med, eller man kan gjøre noe helt annet som å lage dataspill. Oppgavene som ligger til mellomsteget passer også bra til dette kompetansemålet.

Micro_bit

Enkelt program for å sende informasjon mellom flere Micro:bit

Med dette enkle programmet kan elevene sende korte meldinger mellom Microbitene. Det er raskt å programmere og elevene forstår system med sender og mottaker.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 20-60 minutter

Micro_bit

Hermegåsa, spill for 1-5 spillere

I denne oppgaven skal man programmere 2-6 microbiter for å lage spillet Hermegåsa.

Krav til erfaring: Bør ha kodet før. 

Tidsbruk: 45-90 minutter

Micro_bit

Microbit-termometer med inne og utetemperatur

Enkel oppgave som kan gi forståelse for hvordan en sender og mottaker fungerer.

Krav til erfaring: Ingen 

Tidsbruk: 45-60 minutter

Oppgaver som fungerer for aldresgruppa, med tidligere kompetansemål.

Kompetansemå etter 7. trinn:
  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Scratch-katt.png

Programmere en bestemmelsnøkkel for stein i Scratch

Enkelt program for å øve på å bestemme ulike hovedgrupper av stein i Scratch.

Krav til erfaring: Ingen

Tidsbruk: 45-60 minutter

smarthus_edited.png

Programmere komponenter i et smarthus med Micro:bit

Elevene skal lage ulike teknologiske system til et smarthus: Fjernkontroll til lys, kodelås, programmere lysstriper. Oppgaven kan fungere som en programmeringstime, eller dere kan sette av nok tid til at elevene lager sin egen smart-by med egenkomponerte smarthus av papp, veier med trafikklys, gatelys og automatiske veibommer. 

 

Denne oppgaven passer utmerket sammen med super:bit-pakken som mange skoler har.

Krav til erfaring: Ingen+

Tidsbruk: Fra 45 min. og så lenge man ønsker

Naturfag

Musikk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Musikk
Kunst og håndverk

Kunst og håndverk

Her er det ikke kommet opplegg ennå, men det kommer nok.

Annet

Annet
bottom of page